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Controlo de movimento com IA: captura de movimento a partir de qualquer vídeo, sem fato

Carregue o clipe com o movimento que quer e a personagem que o deve executar. Sem fato de captura, sem fotogramas-chave e sem prompt obrigatório.

Como funciona o controlo de movimento

  1. Carregue o vídeo de referência

    Uma dança, um gesto, um andar — o movimento que quiser reproduzir. Chega filmar com o telemóvel.

  2. Adicione a imagem da personagem

    A personagem mantém o rosto, o vestuário e o estilo enquanto segue o movimento da referência. Vários ângulos da mesma personagem dão mais apoio ao modelo.

  3. Gere e continue a construir

    Escolha a resolução e gere. O resultado chega ao canvas do Klox, onde pode prolongá-lo, mudar-lhe o estilo ou montá-lo numa peça mais longa.

O que o controlo de movimento lhe dá

  • A personagem continua a ser a mesma

    O rosto, o vestuário e o estilo vêm das suas imagens, não da pessoa do vídeo de referência. Só o movimento é transferido.

  • Até nove ângulos da mesma personagem

    De frente, de perfil, de costas — quanto mais o modelo viu, melhor aguenta quando a referência vira a cabeça ou se afasta da câmara.

  • Vários clipes de referência de uma vez

    O Kling Motion Control aceita até três clipes por execução, por isso um movimento filmado aos bocados não tem de ser refilmado numa só tomada.

  • Continua no canvas

    O resultado é um nó, não uma transferência. Prolongue-o, mude-lhe o estilo, junte o plano seguinte e monte tudo sem sair do Klox.

Feito com Klox

Trabalhos publicados pela comunidade Klox. Abra qualquer projeto para ver como os planos foram montados.

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Para que serve o controlo de movimento

  • Animação de personagens sem captura de movimento

    Dê a uma personagem ilustrada ou 3D uma interpretação real, filmada com o telemóvel em vez de gravada com fato de captura.

  • Danças e tendências de vídeo curto

    Passe uma coreografia que filmou uma vez para a sua própria personagem e publique-a em formato vertical.

  • Mascotes de marca e porta-vozes

    Faça uma mascote repetir uma tomada que filmou uma vez, em tantas variantes quantas a campanha precisar.

  • Pré-visualização

    Ensaie a interpretação antes da rodagem, para fechar ritmo e encenação antes de contratar a equipa.

Dois modelos de controlo de movimento

Escolha conforme a forma do seu material: muitos ângulos e vários clipes curtos, ou uma única tomada longa.

ModeloClipes de referênciaDuração do clipeImagens da personagemResoluções
Kling Motion Controlaté 33–15 saté 9720p · 1080p
Kling Motion Control 3.013–30 s1720p · 1080p

Traga o seu material de referência

Abra o canvas e execute o controlo de movimento com o seu clipe e a sua personagem.

Perguntas frequentes

Ainda tem dúvidas? Escreva à nossa equipa de apoio

1
O que preciso para começar?
Duas coisas: um vídeo de referência com o movimento e uma imagem da personagem que o deve executar. O prompt é opcional — deixe-o vazio e a referência sozinha conduz o plano.
2
Qual pode ser a duração do vídeo de referência?
O Kling Motion Control aceita clipes de 3 a 15 segundos, até três de cada vez. O Motion Control 3.0 aceita um único clipe de 3 a 30 segundos.
3
Quantas imagens da personagem posso carregar?
O Kling Motion Control aceita até nove, para mostrar a mesma personagem de vários ângulos. O Motion Control 3.0 aceita uma.
4
A personagem mantém o seu aspeto?
É para isso que servem as imagens da personagem. Vários planos nítidos e bem iluminados aguentam melhor do que uma imagem pequena ou desfocada, sobretudo se a referência virar a cabeça ou mudar de plano próximo para plano geral.
5
Que resoluções existem e quanto custam?
Pode gerar em 720p ou 1080p. O custo em créditos depende do modelo e da duração do resultado, e é mostrado antes de gerar.
6
O que faz um bom vídeo de referência?
Uma só pessoa, visível da cabeça aos pés se o movimento usar o corpo todo, com luz uniforme e um fundo que não engula a silhueta. O que costuma custar precisão é o desfoque de movimento e as oclusões grandes.
7
E se a referência e a personagem não coincidirem?
Proporções muito diferentes — uma personagem de quatro patas conduzida por uma pessoa a andar, por exemplo — dão os resultados menos previsíveis. Mantenha a anatomia próxima e use o prompt para descrever o que a referência não consegue mostrar.
8
Posso usar os resultados comercialmente?
Os planos pagos incluem uso comercial. Continua a ser responsável pelos direitos do que carrega — o material de referência e a personagem que anima.
9
Isto é captura de movimento?
É captura de movimento sem marcadores no que importa: o movimento é lido a partir de material comum, sem fato, sem marcadores e sem estúdio. O que muda é o resultado — um plano de vídeo acabado da sua personagem, não um esqueleto 3D que possa retargetizar no Blender ou no Unreal.